2021-12-04
写这个博文的主要目的是让自己对Unity的脚本生命周期能有一个更深入的理解。 文中借鉴别处资料,请忽喷~
Unity脚本生命周期常用函数执行顺序
Awake ->OnEnable-> Start ->-> FixedUpdate->Update-> LateUpdate -> OnDisable ->OnDestroy
首先一张图让人对Unity的脚本生命周期一目了然!
常用函数详细说明
1.Reset:在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。
Reset最常用于在检视面板中给定一个默认值。
2.Awake:用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态,在脚本整个生命周期内它仅被调用一次。
Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如
GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。
因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。
它不能用来执行协同程序。
3. Start:仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。
它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码。
Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。在所有脚本实例中,Start函数总是在Awake函数之后调用。
4. FixedUpdate:固定帧更新,在Unity导航菜单栏中,点击“Edit”-->“ProjectSetting”-->
“Time”菜单项后,右侧的Inspector视图将弹出时间管理器,其中“FixedTimestep”选项用于
设置FixedUpdate()的更新频率,更新频率默认为0.02s。
5.Update:正常帧更新,用于更新逻辑。每一帧都执行,处理Rigidbody时,
需要用FixedUpdate代替Update。
例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。
(两者帧长不同)FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染
帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适
用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
6.LateUpdate:在所有Update函数调用后被调用,和fixedupdate一样都是每一帧都被调用执行,
这可用于调整脚本执行顺序。
例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。
LateUpdate,在每帧Update执行完毕调用,他是在所有update结束后才调用,
比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update
操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
7.OnGUI:在渲染和处理GUI事件时调用。比如:你画一个button或label时常常用到它。
这意味着OnGUI也是每帧执行一次。
8. OnDisable:当物体被销毁时 OnDisable将被调用,并且可用于任意清理代码。
脚本被卸载时unity3d脚本生命周期,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。
注意: OnDisable不能用于协同程序。