此外,《守望先锋》从秩序之光Q改为两种治疗效果后,不再有只能在半张地图上使用的英雄。
Q:如果玩家匹配了托比昂黑百合半藏,体验会不会很差?
A:这似乎也不是问题。 首先是阵容中强制匹配限制为222。 舞台上出现超过两名选手几乎是不可能的。 虽然一个团队的两个C是毒瘤,但其他队友也需要理解,因为这两个C能和他们匹配,至少说明他们有实力游过这个段。
此外,虽然这条规则还有第三种补充方法,但也是可以做到的。 开发者完全可以设置,让玩家可以在匹配游戏之前设置自己不想见到的人。 作者建议可以禁止之一。
最终,哪怕出现了所有人都看不起英雄的情况。 那么暴雪在收到反馈后就可以立即更换英雄。 ”
好吧,我们来讨论一下下面这组解决方案的优点。
有兴趣的读者可以暂时忽略前面的内容,思考一下这个方案如果使用的话会产生什么样的结果。
第一个好处:玩家将不再被动选择自己不喜欢的英雄。
今天笔者敢于直言,绝大多数玩家在游戏中都至少有一位自己相信并且非常喜欢的英雄。
不过,暴雪OW的问题在于,暴雪不允许玩家只使用一名英雄到最后。 除非这段时间英雄实力很强。
暴雪明明设计了一堆这么优秀又好玩的英雄逆战辅助吧,为什么不让玩家使用呢?
玩家显然希望有一个英雄能够使用到最后。 玩家遇到天敌英雄,用弱英雄击败天敌很有趣。 暴雪和其他队友通过什么手段阻止玩家为了“爽”而玩游戏?
明天的情况是,玩家要么被迫扮演一个早已无趣的英雄,要么用一个小众、弱小、好玩的英雄来对抗队友可能逃跑的情况。 这足以说明OW这种随时更换英雄的设计与玩家的预期是背道而驰的。 看来暴雪给了玩家选择设计的自由,结果绝对是反玩家自由。
还有一点是,玩家在自我评估自己的效率后,选择自己合适的英雄,这符合流体验理论。 在OW中,玩家自我评价后的游戏选择体现在OW的英雄选择上。 玩家已经选择了英雄并且不想被替换。
第二个好处:减少游戏变量。
OW明天有大问题。 如果玩家不整理座位并玩自己的游戏,那么就没有体验; 如果玩家都排好座位,按照胜率最优解强行选择,那就一样了。
你很难想象一场同样战况、等待大招开团的游戏能持续多久。 真三3.9D好玩吗? 而玩家被困在3.9D的结果就是DOTA和LOL来收拾烂摊子。
人类四大棋子都有着千变万化的开局。 这就是棋局能够千古无一局,且玩法一直延续至今的根本原因。 每场比赛对于玩家来说都是全新的体验。
如果OW允许玩家直接使用各种英雄开始单排,那么在每一轮中,玩家都会匹配使用不同英雄的队友和对手,这最终会让战局发生奇怪的变化。
这是一种强制性的系统方法,强制玩家根据队友和对手的固定英雄以及当前的随机地图进行战术配合。 这让游戏变量扩大了无数倍。
第三个好处:减少单个英雄的经验寿命,减少游戏寿命总宽度
虽然OW是一款刚刚上线的新游戏,英雄分辨率极高,但英雄数量已经足够了。
然而,玩家在被DOTA、LOL、三国志等游戏感染后,总是感觉这类多英雄游戏中的OW英雄不够多。
然而……事实真的是这样吗? ow之所以真正让玩家感觉英雄不够多,是因为暴雪设定了:允许玩家随时自由选择英雄。 这样设置的结果就是,玩家只能了解版本中少数强力的难以针对的英雄,而大量深度极深且容易针对的英雄,玩家不允许其他人玩,结果就是不允许玩家自己玩。
这就是玩家认为OW游戏内容不够的本质原因。
暴雪鼓励玩家在游戏过程中更换英雄,这有两个好处。 第一个好处是不利于让玩家对英雄建立认同感,第二个好处是过早消耗了高品质英雄的设计寿命。
只有让玩家用单一英雄进行晋级,游戏寿命才能足够长。 而且玩家厌倦了某个英雄后会更换新的英雄行,所以理论上OW的寿命可以延长数倍。