4.13补充说明
我本来是想说六十年代与现在可玩内容的变化,但不知不觉还是写回到情怀上了。
一说到六十年代,我们总是最先想起那时候并肩作战的朋友们,而朋友们离开艾泽拉斯,除了游戏到中后期玩家的人心浮燥和日益功利化,与游戏内容的变化也仍然有很大关系:世界探索魔兽世界凄凉之地任务单手剑,任务奖励,装备特效和外形,专业乐趣,PVP体验,等等。只是我列举的那些内容,不知不觉又写回到情怀上了。
任务和副本的难度让人有挑战欲望和成就感,深入了解任务后有剧情的代入感,装备特效、外形和种族职业的各有特色、专业性能的多样选择可以满足各种人的需要……而现在,这些都简单化和单一化了,不同口味的玩家,并不是全部都喜欢和有兴趣的。
玩家的流失是必然的,而为了招收新血,游戏就要降低难度。而游戏老玩家逐渐功利和不友好,然后与新人之间相互鄙视。这是个恶性循环。
但是,最根本问题在于,游戏内容的变化使玩家之间的交往越来越少
副本难度降低,导致副本之间玩家的配合减少,沟通和有可能加好友的机会降低;
随机副本使玩家之间组队方便,但打完离队的可能性变大;
任务奖励的垃圾性使有耐心清任务的玩家减少,任务难度的降低使玩家找人帮忙一起做任务的可能性降低,同时,玩家回到低等级地图的可能性也降低;
专业的可玩性使冲专业的玩家减少,同时矿、草、皮的自产自销使玩家之间的交易减少;
PVP战场把PVP和PVE玩家分开,在野外热衷于PVP的人减少,降低玩家之间相互帮助的人情味;
任务的引导使玩家不需要再认真看任务内容,对剧情的参与程度和角色扮演体验降低;
……
比如现在的小号被守尸没人救,实际上也有一部分原因是战场的设置把PVP玩家与PVE玩家强行分开卡盟,无形中使玩家被强制卷入野外PVP的机会变小。大家津津乐道的荆棘谷和希尔斯布莱德丘陵,一方面是大量的任务和升级必经之路使玩家聚集,另外一方面则是玩家之间的朋友、公会等联系紧密使被守尸的人容易找到帮忙的人。而现在,地图上的人少,以及你能叫的人少。PVP战场的设置虽然有优点,但带来的是玩家的分散,PVP服和PVE服的特殊性就降低了。在60年代还有为了防止杀小号的“非荣誉击杀”,积累多了会被城镇卫兵攻击,然而后来不知道什么时候也没了。
比如任务奖励和装备特效,早期版本的任务奖励都很有特色,比如奥达曼副本任务奖励一个提灯外形的副手(PS:最早的提灯外形副手出自影牙城堡的精英马掉落,60年代的NAXX也出个提灯副手,其他的似乎就没了),白色光剑是斯坦索姆的奖励,棒子上的胡萝卜、痛击之刃、相当于疾跑效果的怀表、有AOE效果的附魔,3S内必爆击的恶魔之击,叫作“黑手”的手套。。。而现在的任务奖励只是分解或者卖店的东西,连名字都没有,大家关心的也只是它的装等和附加属性。过去我们在各种装备特效和外形之间选择困难魔兽世界凄凉之地任务单手剑,现在却只要看装等和随机属性就足够了。
尽管一代代版本的任务设置都越来越注重强制性,但光凭任务带来的剧情体验不足以让人产生足够的代入感,也不足以吸引人们去做任务,反而是因为“被迫”而快速略过剧情与对话。
比如副本,60年代的副本都有其故事和背景,而后面版本的五人副本基本上就是一路杀进去的快餐了。时光之穴的旧希尔斯布莱德丘陵里有年轻时代的弗丁等人的故事,还有小马布兰契的彩蛋;但到格瑞姆巴托开放的时候,里面却已经没什么与过去的剧情相关联或呼应的内容(至少我没发现)。
比如专业,越到后面,专业内容可玩的东西也越少,尤其是工程学,60年代很多好玩的东西,到后面版本都不能用了。
还有种族和职业,本来每个职业都有其特性,但后面也慢慢变得只剩T、奶、DPS三个职业。如果当年没有矮牧特有的防恐惧结界,我估计没几个玩矮人的。